lag、feedback 或累積,是讓畫面不只跟著鼓點跳的關鍵。三條映射裡有沒有真的做到一條。
輸出抖動代表 Math CHOP 與 Lag CHOP 還沒調。這在錄影裡藏不住。
兩個頻段取在哪裡,決定畫面對音樂的哪一層有反應。
聲音之後,輸入端擴及身體與外部世界:攝影機、感測器、控制器。任何可數值化的資料皆可轉為點屬性。此軸對應期末評分第二軸「控制介面」。
WebCam 加 MediaPipe(骨架與手勢),以及 Kinect 或 LiDAR 深度資料。
MIDI controller,以及 OSC(手機 app 亦可作為來源)。
位置資料 → CHOP → CHOP to POP → 力場中心或其他點屬性。
| 路徑 | OP / 工具 | 取得資料 |
|---|---|---|
| WebCam | Video Device In TOP 加 MediaPipe(palette) | 手部、臉部、骨架關節座標 |
| 深度攝影機 | Kinect 或 LiDAR 的 TOP 與 CHOP | 深度圖、人體骨架、點雲 |
| MIDI | MIDI In CHOP | 旋鈕與打擊墊數值,精確且穩定 |
| OSC | OSC In CHOP 與 OSC In DAT | 手機或其他軟體送出的任意數值 |
共通處理原則:所有輸入到 TouchDesigner 內部皆為數值。先收 Null CHOP 確認 range,再以 Math CHOP 與 Lag CHOP 整理,最後餵給 POP。W2 的 data mapping 三式在此全數回收。
攝影機追蹤身體並即時生成聲音;互動藝術的開創之作。
觀察重點:系統的靈敏度本身即構成美學。
目標:以手部或身體作為點雲的作用力來源,並於課堂現場供他人操作。
| 要求 | 細節 |
|---|---|
| 輸入 | 以 WebCam 加 MediaPipe(手部或姿態)為主;可並用 MIDI controller |
| 映射 | 手部位置對應 Force Radial POP 的中心,或其他自行設計的關係 |
| 整理 | 輸入訊號一律經 Math CHOP 與 Lag CHOP 平滑;斷訊須有 fallback,手離開畫面時不得失控 |
| 繳交 | 節點截圖上傳 eeclass;60 秒錄影(操作者與畫面同框)放個人 Google Drive 資料夾並附可存取連結 |
作品的聲音與影像是什麼關係?映射、記憶,還是併置?
以什麼裝置演出?鍵盤與滑鼠不列入有效答案。
觀眾能否辨識演者的操作?8 至 10 分鐘的時間結構為何?
W13 須繳交演出形式雛形,非裝置 demo。自本週起算,準備時間為兩週。
latency budget · audio-visual feedback · 擾動與回彈的動態系統。互動的定義不是觸發,而是持續的關係。