I/O 外部裝置
身體與世界驅動 POP

音像藝術創作 W11 · 2026.11.16 · 週一 n5-6 節 · 南大 C308
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練習 9 回顧:三個講評面向

具記憶的那一條映射

lag、feedback 或累積,是讓畫面不只跟著鼓點跳的關鍵。三條映射裡有沒有真的做到一條。

抖動

輸出抖動代表 Math CHOP 與 Lag CHOP 還沒調。這在錄影裡藏不住。

分頻的選擇

兩個頻段取在哪裡,決定畫面對音樂的哪一層有反應。

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本週目標:打開輸入端

聲音之後,輸入端擴及身體與外部世界:攝影機、感測器、控制器。任何可數值化的資料皆可轉為點屬性。此軸對應期末評分第二軸「控制介面」。

影像輸入

WebCam 加 MediaPipe(骨架與手勢),以及 Kinect 或 LiDAR 深度資料。

控制訊號

MIDI controller,以及 OSC(手機 app 亦可作為來源)。

進 POP

位置資料 → CHOP → CHOP to POP → 力場中心或其他點屬性。

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內容大綱:四條輸入路徑

路徑OP / 工具取得資料
WebCamVideo Device In TOP 加 MediaPipe(palette)手部、臉部、骨架關節座標
深度攝影機Kinect 或 LiDAR 的 TOP 與 CHOP深度圖、人體骨架、點雲
MIDIMIDI In CHOP旋鈕與打擊墊數值,精確且穩定
OSCOSC In CHOP 與 OSC In DAT手機或其他軟體送出的任意數值

共通處理原則:所有輸入到 TouchDesigner 內部皆為數值。先收 Null CHOP 確認 range,再以 Math CHOP 與 Lag CHOP 整理,最後餵給 POP。W2 的 data mapping 三式在此全數回收。

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本週三件:互動藝術的三個原點

David Rokeby · Very Nervous System(1986)

攝影機追蹤身體並即時生成聲音;互動藝術的開創之作。

觀察重點:系統的靈敏度本身即構成美學。

davidrokeby.com

Golan Levin · Audiovisual Environment Suite(2000)

以手勢同時繪出聲音與影像;音像樂器的原型。

觀察重點:演奏一套系統的具體樣態。

flong.com

Toshio Iwai · Composition on the Table(1999)

桌面實體介面構成的合奏遊戲。

觀察重點:介面設計如何邀請身體參與。

ntticc.or.jp

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練習 10:攝影機互動點雲

目標:以手部或身體作為點雲的作用力來源,並於課堂現場供他人操作。

要求細節
輸入以 WebCam 加 MediaPipe(手部或姿態)為主;可並用 MIDI controller
映射手部位置對應 Force Radial POP 的中心,或其他自行設計的關係
整理輸入訊號一律經 Math CHOP 與 Lag CHOP 平滑;斷訊須有 fallback,手離開畫面時不得失控
繳交節點截圖上傳 eeclass;60 秒錄影(操作者與畫面同框)放個人 Google Drive 資料夾並附可存取連結
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期末預告:三個待決定的問題

聲影連動性

作品的聲音與影像是什麼關係?映射、記憶,還是併置?

控制介面

以什麼裝置演出?鍵盤與滑鼠不列入有效答案。

表演性

觀眾能否辨識演者的操作?8 至 10 分鐘的時間結構為何?

W13 須繳交演出形式雛形,非裝置 demo。自本週起算,準備時間為兩週。

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下週:即時感與互動回饋

W12 內容

latency budget · audio-visual feedback · 擾動與回彈的動態系統。互動的定義不是觸發,而是持續的關係

課前準備

  • 繳交練習 10
  • 觀看 W12 三件賞析(Akten、McDonald、Eliasson)
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