手離開畫面時系統做了什麼。fallback 是互動作品的完成度指標,不是額外加分項。
操作者要能在幾秒內發現手的動作對應到畫面的哪一個變化。
供他人操作與自己示範是兩件事。交到別人手上時,系統的邊界會立刻暴露。
一般而言,人對「即時」的感知門檻約在 100 ms 以內;音樂性互動的要求更嚴。
以中鍵檢視 cook time,找出訊號鏈上成本最高的節點,效能優化即針對該處。Lag CHOP 的平滑會消耗延遲預算:平滑與即時為 trade-off,須自行取捨。
揮手觸發一段動畫。一次性因果,重複兩次即失去資訊量。
位置持續映射到參數。具跟隨感,但系統本身沒有內部狀態。
觀眾擾動一個具平衡態的系統,系統依自身規則回彈(attractor、spring、flocking)。互動因而成為雙向關係。
POP 工具箱此時已完備:Force POP 提供回復力,Particle POP 保存狀態,Feedback 提供記憶,構成動態系統的三項要素。
觀者移動改變所見色彩;建築尺度的互動。
觀察重點:不使用感測器的互動,身體本身即為輸入。
本週不新增練習。將練習 9(聲音)與練習 10(輸入)接為同一個系統,即期末作品的雛形。
下週繳交演出形式雛形,A4 一頁:演出內容、控制方式、觀眾所見、預估長度。
所寫的是演出的形式,不是裝置的功能清單。
三評分軸詳解(聲影連動性、控制介面、表演性)· 演出形式提案討論 · 期末時程確認。本週與 ICMP 兩班合上。