受吸引的點是否落在可指認的特徵上。「畫面很有質感」與「粒子在減速時才顯出拖影」是兩種層級的觀察,後者才能被追問下去。
三件若都是同一種畫面,採集到的是同一筆資訊。彼此差異夠大的三件,才撐得出比較的空間。
「它用了 TD」無法檢驗;「點的顏色由音訊分頻驅動」可以在後續幾週逐條回頭驗證。技術猜測要寫成後者。
專門處理 GPU 上點資料的 operator 家族,適用對象包含 3D 幾何、粒子系統,以及任意數值陣列。
TouchDesigner 2025 正式納入;官方文件 docs.derivative.ca/POP。
在 SOP 架構下,點數增加即受 CPU 限制,大規模場面須自行撰寫 GLSL。POP 將運算移至 GPU,可即時運算的點數量級遠高於 SOP(實際上限依 GPU 而定),且以節點連接完成,不以 shader 為前提。
輸出端可延伸至點雲、DMX 燈陣、雷射等控制訊號。
本課程的取徑:以 POP 作為主要工作對象,SOP 僅作為素材來源,不作為運算主體。
每個點至少具備 P(xyz 位置),並可另行攜帶:
POP 的創作邏輯為:先將數值寫入屬性,再由下游(Render TOP、材質、instancing)讀取屬性決定外觀。
位置、顏色、每顆 instance 的大小與旋轉,皆為屬性的下游。此即 W2 data mapping 的同一原理,差別在作用對象由單一參數擴大為整組點。
| 層 | 定義 | 對照 |
|---|---|---|
| Point 點 | 空間中的一筆資料(P 加屬性) | 圖釘 |
| Vertex 頂點 | primitive 對點的引用 | 線經過圖釘的那個接點 |
| Primitive 基元 | 由頂點清單構成的形(線、三角面等) | 串接完成的形狀 |
中鍵點擊任一 POP,即列出點數、頂點數、primitive 數與屬性清單;部分 POP 的數量只存在 GPU 端,需 Topology POP 的 Copy Topology Info Back to CPU 才顯示實際值。資料結構不明確時,先以中鍵確認,不以推測進行。
Grid、Line、Circle、Sphere、Box、Torus POP:幾何原型,由參數決定密度。
點數(rows × cols)直接影響效能,生成後以中鍵確認點數(見上頁的 GPU 端例外)。
Sprinkle POP:於幾何表面或體積內灑點。
Point Generator POP:由零生成點,數量自訂。
Random 與 Pattern POP:隨機與規律排布。
課堂示範:各生成器分別接 Noise POP 觀察 30 秒,比較同一組 noise 參數在不同拓樸上的結果。
| SOP(Surface Operators) | POP(Point Operators) | |
|---|---|---|
| 運算位置 | CPU | GPU |
| 思維單位 | 面、幾何體、建模 | 點與屬性 |
| 規模 | 點數增加即受 CPU 限制 | GPU 平行運算,可處理量級遠高於 SOP(依硬體而定) |
| 適用 | 精確建模、布林運算、傳統幾何 | 點雲、粒子、資料驅動的動態系統 |
| 互通 | SOP to POP 將既有幾何匯入 POP;CHOP to POP、DAT to POP、TOP to POP 將各類資料轉為點 | |
本課程分工口訣: SOP 造形,POP 賦活。(POP 亦有 Extrude、Revolve 等造形 OP;此為工作流分工,非家族的事實分界)工具世代會更替,但「屬性驅動」是可跨工具沿用的觀念層結構。
Source → 處理 → Null
Null 同時是穩定的 reference point 與輸出 port。下游一律連接 Null,中段改寫節點時 reference 路徑不會失效;但屬性名稱、型別或拓樸改變時下游仍須對應調整。
Null POP、Null CHOP、Null TOP 適用同一原則,全家族通用。
純點陣構成的數學編舞,為其 IBM 駐地時期的電腦動畫代表作。
觀察重點:數百個點即足以構成張力,決定性因素是點與點之間的關係而非數量。
演算法繪畫的先驅實踐,以立方體與高維超立方體的投影進行系列變奏(各 P 編號對應不同工作階段)。
觀察重點:單一規則的系統性窮舉如何構成個人風格。
兩顆 Noise POP,一顆改寫位置、一顆改寫顏色:同一種 OP 寫入不同屬性,即扮演不同角色。
屬性思維的提問方式為「要改寫哪個屬性」,而非「要套用哪個特效」。
目標:產出一片具備空間深度與色彩層次的點雲,於 30 秒的視角旋轉中維持可看性。
| 要求 | 細節 |
|---|---|
| 生成器 | 測試兩種不同生成器(如 Sprinkle POP 與 Point Generator POP),擇一保留 |
| 屬性 | 至少兩條 noise,分別驅動位移與顏色;offset 接時間使其動態化 |
| 結構 | 每個段落以 Null POP 收尾並明確命名 |
| 繳交 | 節點截圖上傳 eeclass;30 秒錄影(須含視角旋轉)放個人 Google Drive 資料夾並附可存取連結。另以一句話說明兩種生成器的差異 |
將所選 snippet 改作為個人版本:調整參數、更換生成器、加入顏色,使其仍可辨識原型但已具備個別差異。
繳交 30 秒錄影並註明原 snippet 名稱,截圖上傳 eeclass、錄影附 Google Drive 連結。W5 進入 instancing。
點=位置加屬性,外觀由下游讀取屬性而定。
SOP 造形,POP 賦活;資料結構不明時以中鍵確認。
每個段落以 Null 收尾;節點網路的可讀性以數月後仍能維護為標準。