算圖流程
POP → Render TOP

音像藝術創作 W9 · 2026.11.02 · 週一 n5-6 節 · 南大 C308 · 進階起點
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練習 7 回顧:三個講評面向

力的方向看不看得見

兩種力都接上去,不等於觀者感覺得到。力的分布要在粒子的軌跡上讀得出來。

life 與出生率的平衡

過空與過擠是同一組參數的兩端。畫面密度是設計決定,不是預設值跑出來的結果。

殘影的長度

feedback 的衰減率決定軌跡讀起來是筆觸還是污漬。

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本週目標:從 viewer 預設顯示到自訂成像

先前各週的輸出皆為 viewer 預設顯示。自本週起,畫面由材質、光源、相機、構圖四項共同決定,全部可控。

三件組

POP → Geometry COMP + Camera COMP + Light COMPRender TOP

MAT 六式

MAT 決定點雲的呈現外觀,範圍自平面色塊至物理寫實。

光照構圖

光源方向、背景亮度、鏡頭距離:攝影語言的三項變數。

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MAT 六式:材質選擇表

MAT光源依賴適用
Point Sprite粒子系統、點雲;本課程主要使用
Line輪廓、wireframe、資料視覺化
Constant平面色彩與紋理,不參與光照
Phong經典光照模型,含 specular
PBR物理寫實,需環境光
GLSL視 code自訂 shader,彈性最大(選講)

選擇判準為是否參與光照計算:不參與者(Point Sprite、Line、Constant)運算快、外觀平面;參與者(Phong、PBR)運算慢、具立體感。

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內容大綱:管線組建與打光順序

組管線

  1. 練習 7 的粒子輸出收進 Null POP
  2. 接入 Geometry COMP,指定 MAT
  3. Camera COMP:決定視角與 FOV
  4. Light COMP:主光一盞、補光一盞
  5. Render TOP,後接 Bloom TOP 或 Level TOP 收尾

構圖三原則

  • 背景壓暗:點的亮度來自對比,黑色背景是舞台而非空白
  • 光源具方向性:順光平面,側光立體,逆光剪影
  • 鏡頭距離明確:近景呈現質地,遠景呈現場面,避免停在兩者之間
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本週三件:以光為主題的作品

TeamLab · Forest of Resonating Lamps(2016)

以實體燈具構成空間點陣;光的群體行為。

觀察重點:光源本身即為粒子。

teamlab.art

Robert Henke · Lumière III(2018)

雷射的極簡與精密;聲音與光的同步工藝。

觀察重點:單一線條的表現力。

roberthenke.com

Elevenplay × Rhizomatiks Research · pulse(2013)

投影對位舞者身體,光成為編舞的一部分。

觀察重點:訊號到光的最短路徑,以及光如何依附在移動的身體上。

research.rhizomatiks.com

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練習 8:打光點雲場景

目標:將練習 7 的粒子或新建點雲,發展為具攝影感的場景。

要求細節
管線完整 POP → Geometry COMP + Camera COMP + Light COMP → Render TOP
材質試用至少兩種 MAT,擇一保留,並說明選擇理由
至少一盞具方向性的光源;背景須經設計,不使用預設灰
繳交定格海報截圖與節點截圖上傳 eeclass;30 秒錄影放個人 Google Drive 資料夾並附可存取連結
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下週:聲音進入管線

W10 內容

Audio Analysis CHOP 分頻,經 CHOP to POP 驅動視覺參數。耳機為必備器材。

課前準備

  • 繳交練習 8
  • 觀看 W10 三件賞析(Alva Noto、Mark Fell、Ryoji Ikeda)
  • 備妥一段音樂素材,須為離線檔案,不使用串流
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