兩種力都接上去,不等於觀者感覺得到。力的分布要在粒子的軌跡上讀得出來。
過空與過擠是同一組參數的兩端。畫面密度是設計決定,不是預設值跑出來的結果。
feedback 的衰減率決定軌跡讀起來是筆觸還是污漬。
先前各週的輸出皆為 viewer 預設顯示。自本週起,畫面由材質、光源、相機、構圖四項共同決定,全部可控。
POP → Geometry COMP + Camera COMP + Light COMP → Render TOP
MAT 決定點雲的呈現外觀,範圍自平面色塊至物理寫實。
光源方向、背景亮度、鏡頭距離:攝影語言的三項變數。
| MAT | 光源依賴 | 適用 |
|---|---|---|
| Point Sprite | 否 | 粒子系統、點雲;本課程主要使用 |
| Line | 否 | 輪廓、wireframe、資料視覺化 |
| Constant | 否 | 平面色彩與紋理,不參與光照 |
| Phong | 是 | 經典光照模型,含 specular |
| PBR | 是 | 物理寫實,需環境光 |
| GLSL | 視 code | 自訂 shader,彈性最大(選講) |
選擇判準為是否參與光照計算:不參與者(Point Sprite、Line、Constant)運算快、外觀平面;參與者(Phong、PBR)運算慢、具立體感。
投影對位舞者身體,光成為編舞的一部分。
觀察重點:訊號到光的最短路徑,以及光如何依附在移動的身體上。
目標:將練習 7 的粒子或新建點雲,發展為具攝影感的場景。
| 要求 | 細節 |
|---|---|
| 管線 | 完整 POP → Geometry COMP + Camera COMP + Light COMP → Render TOP |
| 材質 | 試用至少兩種 MAT,擇一保留,並說明選擇理由 |
| 光 | 至少一盞具方向性的光源;背景須經設計,不使用預設灰 |
| 繳交 | 定格海報截圖與節點截圖上傳 eeclass;30 秒錄影放個人 Google Drive 資料夾並附可存取連結 |
Audio Analysis CHOP 分頻,經 CHOP to POP 驅動視覺參數。耳機為必備器材。