生成:隨機、規則、回饋

電腦音樂製作 W12 · 2026-11-23
0 / 32
QR
edu.pingshengwu.com/icmp-w12/

Part 0

由誰決定
下一個事件
1 / 32

上週的開放問題

上週結尾指出:顆粒雲之密度與散佈,決定於某個尚未說明的機制。

此機制即為生成系統。生成系統依運作方式可分為三種:隨機、規則、回饋。三者皆可決定密度與散佈之演化,然而所依循之原理互不相同。

2 / 32

Part 1

隨機、規則、回饋
三個定義
3 / 32

三種生成原理的定義

原理可預測性結構來源
隨機(random)個別結果不可預測依機率分布產生;是否具備記憶或前後相關,依所選隨機模型而定
規則(rule)同一輸入,經同一規則反覆執行,必得同一輸出(確定性)系統啟動前已由設計者決定
回饋(feedback)依回饋之線性與強度而定:穩定之線性回饋長期可預測,強或非線性回饋可致長期不可預測隨系統自身狀態演化而成

三者為運作原理之分類,非工具之分類:同一套工具可實作三者之任一種或其組合。可預測性一欄為一般傾向,非絕對規律:規則若將輸出遞迴代入自身即構成回饋,仍可能對初始條件極度敏感,見後文邏輯映射一例(Part 4)。

4 / 32

三種生成原理的時間序列樣貌

隨機事件間隔不可預測規則間隔固定,結果可預測回饋下一間隔由前一間隔決定

隨機(左):事件出現時刻服從機率分布,個別時刻不可預測。規則(中):事件間隔固定,系統啟動後全部時刻已經決定。回饋(右):下一事件之間隔由前一間隔決定,結構隨系統自身狀態演化。三者並非互斥類別:多數生成系統為規則與隨機之組合,或以固定規則處理由隨機或回饋產生之材料。

5 / 32

Part 2

不可預測
而有形狀
6 / 32

機率分布給隨機一個形狀

k=054.9%k=132.9%k=29.9%k=32.0%k=40.3%k=50.0%Poisson pmf,λ = 0.6同一機率分布反覆抽樣,形狀固定,個別結果不固定

隨機不等於毫無結構。此處以 Poisson 分布(λ = 0.6)為例:多數時間區塊恰無事件發生(54.9%),少數區塊出現一次(32.9%)或兩次(9.9%),三次以上機率甚微。個別區塊之結果不可預測,整體出現頻率之形狀卻由分布本身決定且固定不變。

7 / 32

Xenakis 與 Achorripsis 的機率矩陣

Xenakis 作曲時尚無電腦可用,以 Poisson 公式手工計算並逐格填入矩陣。Achorripsis(希臘文,意近「音之噴發」)作於 1956 至 1957 年,全長 7 分鐘,1958 年於布宜諾斯艾利斯首演,由 Hermann Scherchen 指揮,21 位演奏者演出。

FluteOboeString gliss.PercussionPizzicatoBrassString arco28 個時間區塊,每格 15 秒,全長 7 分鐘

矩陣共 196 格:28 欄,每欄為 15 秒之時間區塊,全長 28 × 15 秒 = 7 分鐘;7 列,每列對應一種音色類別(長笛族、雙簧管族、絃樂滑音、打擊、撥奏、銅管、絃樂拉奏)。各事件數之格數配額(0至4個事件分別為107、65、19、4、1格)依同一 Poisson 分布之期望值計算而得;此配額如何分配至矩陣中之各別格位,未見本文件掌握之出處說明。格內另有三層獨立分布,分別決定音符間之時間間隔(指數分布)、音高間隔(線性分布)與絃樂滑音速度(常態分布)。此圖依上述統計重新排列,為示意重建,非原始樂譜之逐格轉錄。

8 / 32

同一分布,兩次抽樣

抽樣 A抽樣 B兩次抽樣:0/1/2/3/4 事件的格數相同(107/65/19/4/1),位置不同

以相同之事件數統計(0至4個事件之格數分別為107、65、19、4、1)重新隨機排列兩次:整體疏密分布相似,個別格子之位置互異。此即隨機系統之特徵:分布固定,個別實現不固定。

9 / 32

聆聽:Xenakis,Achorripsis(1956–57)

Iannis Xenakis

Xenakis 曾受業於 Olivier Messiaen,並具土木工程背景;其作曲以機率分布計算聲音事件之時間、音色、音高與速度分佈,取代逐音手寫決定。分布計算之後的最終數值選取、四捨五入與記譜,仍由作曲者完成。

聆聽重點:個別聲音事件之出現時刻無法預期,然全曲之疏密節奏,與矩陣所定義的機率分布形狀相符(此形狀是否延伸至音高與音色向度,未經逐項驗證)。

照片:Iannis Xenakis, 1975,The Friends of Xenakis 授權,Wikimedia Commons,CC BY 2.5。攝於作品完成十八年後,僅作人物影像參考。
10 / 32

Part 3

可預測
且有結構
11 / 32

規則系統:結構先於運作而定

初始條件固定規則確定性結果相同輸入,反覆執行,得到相同輸出

規則系統之結構於系統啟動前已由設計者決定。同一組初始條件,經過同一固定規則反覆執行,必得同一結果,此為確定性;系統本身不含隨機成分,亦不依賴自身運作過程中累積之狀態。確定性不保證結果對觀察者而言容易預測:規則若將輸出遞迴代入自身,即構成回饋,行為可能對初始條件極度敏感(見後文)。

12 / 32

Eno 與 Discreet Music 的迴圈系統

Discreet Music(1975)標題曲長約 30 分鐘,1975 年 5 月 9 日錄製。Eno 以 EMS Synthi AKS 合成器之數位記憶功能,輸入兩條長度不同之旋律線,訊號經圖形等化器與 Echoplex 回音裝置,由兩台 Revox 磁帶錄音座構成長延遲迴路:播放中的訊號持續疊回錄音端。

EMS Synthi AKSgraphic EQEchoplexRevox #1Revox #2播放中的訊號疊回錄音端兩條長度不同之旋律線輸入此系統

此系統同時包含兩條固定週期之旋律線,與訊號迴路之回饋(見後文定義):系統一旦啟動,旋律線依各自週期反覆疊加,並經迴路持續衰減與累積,作曲者無須逐步介入後續發展。

13 / 32

迴圈相位圖:不同長度何時重合

Loop ALoop B再度重合週期不同之兩循環,重合點取決於週期的最小公倍數(此處為示意比例)

僅當兩循環之週期比為有理數(可公度)時,兩者才會在週期的最小公倍數處重新對齊、回到相同之聯合起點;週期比若為無理數,理論上永不精確重合。在達到最小公倍數之前,兩循環各自所在之絕對位置尚未重複,但兩者之相對相位可能提前循環:相對相位重現之週期由兩循環頻率之差決定,短於聯合對齊所需之最小公倍數。圖中週期長度為示意比例,非《Discreet Music》原始錄音之實際秒數(確切迴圈長度未見於可查證之公開資料)。規則系統之複雜聽感,可僅由少數固定週期之疊加產生。

14 / 32

聆聽:Eno,Discreet Music(1975)

Eno 於專輯內頁自陳,長期以來偏好設計系統而非逐步執行創作。此曲為一旦啟動即能持續運作之系統的早期實驗,其方法其後成為其 ambient 系列作品之核心。

聆聽重點:全曲無中心旋律發展;聽感上的變化來自既有兩條旋律線,經前述延遲迴路反覆疊加、衰減與再錄製後之累積效果,而非全新素材之持續加入(迴路運作期間是否曾被即時操作調整,未見可查證之逐項出處)。

Brian Eno
照片:Brian Eno,布拉格,2017 年 3 月 16 日,Jindřich Nosek (NoJin) 攝,Wikimedia Commons,CC BY-SA 4.0。攝於作品發行四十二年後,僅作人物影像參考。
15 / 32

Part 4

結構
由系統自身狀態演化
16 / 32

回饋:輸出成為下一步的輸入

x[n]+delay My[n]× ay[n] = x[n] + a · y[n−M] 輸出回頭成為下一步的輸入

回饋系統之輸出,於下一步驟被重新讀入為輸入的一部分。此即 W1 三個零件之一種接法:延遲與乘法之後接回加法本身。同一個延遲+回授迴路,需另外搭配其他元件才構成特定效果:搭配脈衝激發訊號與迴路內之阻尼濾波、回授強度接近 1,即為 Karplus–Strong 弦振盪核心迴路;同一迴路配合較低之回授,則呈現梳形濾波器之週期性頻率響應。殘響通常由多條延遲線與濾波器構成之網路產生,非單一回授迴路之強弱所能涵蓋。此類線性、回授小於 1 之回饋,其長期行為為可預測之衰減。

17 / 32

回饋系統的初始條件敏感性

初始值 0.5000初始值 0.5001n = 0n = 30函式固定,輸出遞迴代入自身;起始值相差萬分之一,前段差距極小,其後迅速放大

此為邏輯映射 x₁ₓ₊₁ = r·xⁿ(1−xⁿ)(r = 3.9)之實際計算結果:函式本身固定不變,但每一步之輸出被重新代入為下一步之輸入,此即回饋。兩條軌跡之初始值僅相差萬分之一,於前二十餘步,差距仍在千分之一量級以下;第 27 步差距增至約 0.12,第 29 步增至約 0.40,此後兩者不再可視為同一軌跡之近似。函式本身之確定性,並不保證行為對觀察者而言可預測。

18 / 32

Autechre 與 Confield 的自建系統

Confield(2001, Warp Records)為 Autechre 首張大量採用自製生成軟體之專輯。Sean Booth 與 Rob Brown 自 1997 年起使用 Max/MSP,至此張專輯將其正式引入製作流程,稱之為「the system」。Booth 於訪談中強調,專輯中的節奏並非隨機產生,而是「基於一組規則,且我們對這組規則相當熟悉」;演出時另以 MIDI fader 即時調整參數,決定鼓機播放至哪一步。

規則模組 A節奏型態生成規則模組 B音色參數生成MIDI fader(演出者即時操作,外部輸入)示意重建,非原始 Max/MSP patch 之直接呈現

示意重建,非原始 Max/MSP patch 之直接呈現:規則模組依訪談內容示意可能之生成邏輯搭建;模組間是否存在參數層級之相互調整,未見獨立佐證。圖中 MIDI fader 為演出者即時操作之外部輸入,用以決定鼓機播放至哪一步,屬人為即時控制,非系統讀取自身輸出之回饋。

19 / 32

聆聽:Autechre,Confield(2001)

Autechre 現場演出

相對前作《Amber》《Tri Repetae》較為平滑之 ambient 質感,《Confield》轉向破碎、不規則之節奏與音色,此一轉向與生成軟體之引入同時發生。

聆聽重點:聽感上,節奏型態持續變化、不易辨認固定循環,但每次變化仍可辨識出規則運作之痕跡,並非純粹隨機(全曲或選段內是否確實不循環重複,未經逐曲分析驗證)。

照片:Autechre 現場演出,2007 年 4 月,Pablo Sanz Almoguera 攝,Wikimedia Commons,CC BY-SA 2.0。
20 / 32

Part 5

被培養出來
的意外
21 / 32

意外不是被容許的雜訊

意外發生被觀察並保留被判斷為可用被系統化擴充意外不是被容許的雜訊,是被判斷、保留並擴充的材料

Fell 之博士論文記載一例:一次非預期的技術意外,因被觀察、被判斷為具有可用之美學效果,進而被系統化擴充,成為後續一系列作品的生成方法起點。此與隨機數種子不同:隨機數種子為設計者主動置入之不確定性;此處的意外則是設計者未曾預期、事後選擇保留下來的產物。

22 / 32

一個繪圖錯誤,啟動一個系列

2007 年 6 月,英國 Glade Festival 邀請 Fell 與 Mat Steel 共同策劃、製作音樂節目之另類單元;兩人於節慶場地搭建一座圓頂空間,Fell 獨力以 MaxMSP 開發控制燈光與聲音之系統。開發過程中的一次繪圖失誤,即手繪色彩曲線時漏畫了起點與終點的像素,產生一張預期之外的圖像。

Fell 保留此一結果,發展出後來定名為 Attack on Silence 之系列音像作品,持續製作並演出至 2010 年。

Mark Fell
照片:Mark Fell,琵琶湖,2025 年,Aoki Takamasa 攝,Wikimedia Commons,CC BY-SA 4.0。事件與作品發生於十餘年前,僅作人物影像參考。來源:Fell, Works in Sound and Pattern Synthesis, PhD thesis, University of Surrey, 2013, pp.72–77。
23 / 32

Type A / B / C:三個世代的圖像生成器

16 osc. × 16 harmonics
Type A
8 × 8 HSL spread
Type B
R / G / B 各自的高斯曲線
Type C

Type A:以手繪色彩曲線填入 144 格矩陣,聲音為 16 個振盪器、各自搭配 16 個泛音之設定。Type B:8 × 8 之 HSL 色彩網格,16 個正弦振盪器各自被另外 16 個振盪器調變。Type C:以高斯曲線分別填入 RGB 三色版之矩陣,中央色帶可穿越零點成為負值,產生「漸變」而非「疊化」的視覺效果。三者皆源自同一次繪圖意外,逐步發展為三套獨立的生成邏輯。

24 / 32

意外被系統化,而非被消除

2008 年製作 DVD 時,Fell 意識到解析度問題:Type A 受限於原始矩陣,僅 144 像素;Type C 則受限於 MaxMSP 清單長度上限(256 項),解析度僅 256 像素。其後 Fell 與 Theo Burt 合作,將 Type C 之高斯運算法移植進 Jitter,以取得更高解析度。

解析度提升至 20,000 個水平像素單位,得以製作放射狀之高解析度版本,於 2010 年 4 月雪菲爾 Sensoria 藝術節首演。原本受限於技術瓶頸的意外,經技術升級後成為新的空間語彙,而非被優化掉的暫時缺陷。

25 / 32

Part 6

三套系統
各自的預設
26 / 32

Max:訊號鏈作為其中一種呈現

Max/MSP 之訊號鏈將生成系統表示為可見的接線:一個運算模組之輸出,以實體連線接至另一模組之輸入。回饋因此以「接回自己」之連線直接可見,規則則以物件之運算邏輯呈現。Max/MSP 另可透過訊息、清單與程式碼物件處理離散事件與狀態,接線並非其唯一之呈現方式。

訊號鏈這一層表示法所預設的思考方式:生成是接線的問題。

27 / 32

VCV Marbles:一個旋鈕上的三個定位點

完全隨機鎖定迴圈隨機重排DEJA VU 機率旋鈕7 時到 5 時之單一旋鈕,12 時為鎖定迴圈之虛擬卡點

Marbles 模組(Mutable Instruments 原廠設計)之 DEJA VU 區段,以單一旋鈕控制兩段各自獨立之機率:由 7 時轉至 12 時,「回收先前數值」之機率由 0 升至 1;12 時為虛擬卡點,模組完全鎖定於既有迴圈。由 12 時繼續轉至 5 時,「在既有迴圈內隨機跳轉」之機率由 0 升至 1;至 5 時,模組播放同一組已產生數值之隨機排列,而非全新資料。12 時並非旋鈕之一端,而是介於兩段行程之間的中央定位點。此表示法所預設之思考方式:生成是在隨機、鎖定與重排之間連續調節的問題。

28 / 32

Livecoding:規則寫成可即時修改的文字

Orca、Strudel 等系統將生成規則寫為文字。規則可於運作過程中隨時修改,修改結果立即反映於輸出,文字通常為規則邏輯最主要之可見形式。部分系統另有圖形化呈現(Orca 本身即為方格視覺化語言),文字並非唯一形式。

此表示法所預設之思考方式:生成是書寫與修改的問題。

29 / 32

三套系統,各自預設一個入口

系統隨機與規則主要如何被表示預設的思考方式
Max/MSP訊號鏈上的連線生成是接線的問題
VCV Marbles單一旋鈕的三個定位點生成是連續調節的問題
Livecoding可即時修改的文字生成是書寫與修改的問題

三套系統皆可實作隨機、規則與回饋;此處之比較僅指各自預先呈現、容易操作的介面入口,非各系統技術能力之全貌。

30 / 32

練習 9:一個會自己跑的系統

建立一個系統,啟動後可自行運作至少 30 秒,運作期間無須逐步手動介入。系統須可歸類於隨機、規則、回饋三者之一,或說明其組合方式。

繳交 30 至 60 秒錄音,並以一句話說明用到本學期哪個原理。以 VCV 為主。

本週學習目標 VCV Rack,可在課外自行完成

  • [W12-L1] 能用 Turing Machine/Random/S&H 之一建一個自走 30 秒以上的系統;判準:不碰滑鼠期間聲音仍持續變化,且指得出隨機源是哪顆模組。
  • [W12-L2] 能把自己的系統歸類為隨機/規則/回饋之一或其組合;判準:一句話說出分類理由。
31 / 32

下週:映射與演出

生成系統決定聲音材料如何演化;下週處理的問題轉為:聲音與影像之間如何建立關係,以及觀眾如何從介面的操作,推論表演者正在做什麼。

Fell 之反 mapping 論證,與觀眾建構詮釋的問題,為下週核心。

32 / 32