序列即合成

電腦音樂製作 W9 · 2026-11-02
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Part 1

銜接:延伸上一堂命題與停課作業回顧
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節奏與音高:同一時間尺度上的連續體

上學期第一堂已建立:trigger(觸發)頻率為 2 Hz 時聽感為節奏,200 Hz 時聽感為音高,二者僅時間尺度不同。

該命題此前僅以一張投影片帶過;後續內容為完整展開:時間切分為格子後,格子的排列方式、擾動方式,以及速率提高後如何消失為單一音色。

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停課作業規則

上週停課作業規則:Orca 與 Strudel 擇一,繳交 60 秒聲音,並以三句話說明所用原理與作法。

此作業回顧比較同一節奏於 VCV、Max、Orca、Strudel 四套系統中的呈現方式。「工具不限」原則於此體現:評分對象為原理,非工具。

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Part 2

格點:時間切分為可辨識的單位
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Clock(時脈):固定週期的觸發訊號

週期 Ttrigger:每 T 秒一次
Sequencer(序列器)的起點為固定週期重複的 trigger 訊號,即 clock。此訊號不含音高、不含音色,僅指示此刻是否觸發。
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格點:時間切分為等長區間

12345678playhead(播放頭)
為 clock 的每次 trigger 指定一個位置,即構成格點:時間切分為等長區間,每格保存一個控制層級的數值(此圖為二元開關,亦可為音高或其他參數),決定該格是否發聲。此邏輯自硬體 step sequencer 沿用至 DAW 的 piano roll。
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格點思維與演奏思維

先定義格子,再決定哪格發聲
格點思維
動作連續發生,格子為事後可辨識的規律
演奏思維
格點思維先定義格子、再決定哪格發聲,適於編輯、複製與精確重複;演奏思維使動作連續發生,格子為事後可辨識的規律,適於手感與即興。多數 sequencer 介面同時保留此兩種操作路徑。
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Quantizer:將連續輸入收斂至格線

連續輸入(例如手轉的電壓)quantizer 輸出:僅允許停於格線
quantizer 將連續輸入的數值收斂至一組預設格線,格線可為音階或其他允許值集合;此圖所示為電壓/音高範疇之量化。事件時間的量化(timing quantize,見後續 groove 段落)作用於事件的時間戳記而非訊號數值,兩者僅在「收斂至一組離散選項」此一抽象層次上可類比,並非同一運算。
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Clock 加速至音高

≈20 Hz2 Hz 節奏200 Hz 音高
clock 頻率持續提高時,格點間隔隨之縮短。當觸發速率超出聽覺可解析個別事件的範圍(約 20 Hz,隨訊號內容、發聲裝置與聆聽者而異,非固定物理分界,沿用 W1 界定)時,聽感由可數的節奏轉為連續音高。此轉換另需兩個條件:每格所載資料具週期性,且下游具備將此週期資料轉為音訊訊號的映射(例如 CV 直接驅動 VCO、或步進值構成 wavetable);並非任一 sequencer 提高速率後都會自動成為 oscillator。
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Part 3

離開格點:微時間、swing、euclidean 與隨機
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Groove:偏移量,非獨立格線系統

quantize 至格線+12 ms-9 ms+15 ms-14 ms同一段節奏,離開格線
量化與微時間常被視為兩個類別,較準確的描述為一條旋鈕:一端為完全對齊格線,一端為完全自由演奏,圖中範例集中於中間刻度區段,僅呈現時間偏移一個面向。Groove 感另受力度(velocity)、音長、accent、articulation 與聲部間交互影響;groove template 亦可採非等距格線,並非僅為對單一等分格線的偏移量。
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Swing:偶數拍固定延後

打直:等分拍點
打直
swing:偶數拍延後
swing
此圖所示為常見的 eighth-note swing 演算法實作之一:延後偶數位置音符,延後比例通常介於對半(打直)與三分之二之間,比例越大,跳躍感越明顯。此為格點化實作,非 swing 於更廣義音樂脈絡(如爵士樂演奏)中涉及句法與樂句層級搖擺感的普遍定義。
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k 點平均分配至 n 格

Euclidean rhythm
E(k, n)

給定 n 個時間格與 k 個落點數量,此演算法將 k 個點盡量均勻分配於 n 格;除不盡時,亦分配盡量均勻而非集中。此運算於音樂脈絡中稱為 euclidean rhythm,出自 Godfried Toussaint 2005 年的一篇論文。命名緣由與歐幾里得的關聯,詳見後續歷史段落。

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E(3, 8):3 個點,8 格

01234567
間隔為 3-3-2,非等距排列。此排法稱為 tresillo,為古巴音樂之基礎節奏型態。
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E(5, 8):5 個點,8 格

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間隔為 2-1-2-1-2。此排法稱為 cinquillo,與 tresillo 為近親,同為古巴音樂節奏型態。
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E(5, 13):5 個點,13 格

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間隔為 3-2-3-2-3。此 13 格版本於世界音樂中並不常見,卻是此演算法最初文獻記載時,作者自身用以示範的例子,詳見後續歷史段落。
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3 對 4:同一時間區段的兩種等分

3 等分4 等分
以 12 個基本時間單位表示同一區段:上排 3 等分(每份 4 單位),下排 4 等分(每份 3 單位)。此區段長度即為 3 與 4 之最小公倍數(12 單位),故頭尾對齊;中段各點分屬不同單位位置,除頭尾外不重合。此組合常見於非洲鼓樂與許多當代作品。
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5 對 4:對齊週期更長

5 等分4 等分
以基本時間單位表示:3 對 4 於 12 個基本單位(3 與 4 之最小公倍數)處再次對齊;5 對 4 則於 20 個基本單位(5 與 4 之最小公倍數)處對齊。最小公倍數愈大,對齊間隔愈長,聽感愈趨近無規律。
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隨機格點:Sample & Hold

噪音(連續、不可預測)S&H 輸出:僅於 clock 觸發瞬間 sampling,維持至下一次
白噪音本身連續且不可預測。將 clock 接上噪音源進行 sampling(取樣):每次 trigger 僅讀取瞬間值,並維持至下一次 trigger 之前,即把隨機訊號亦納入格點結構:輸出仍對齊 clock 的格子,格子內容則不可預測。
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同一個 E(3, 8),四種寫法

上週停課作業對應此題:同一節奏,由四套系統分別以不同方式描述。

VCV Rack
clocksequencer接線與電壓:訊號流可視化
Max/MSP
metrocounter 0 7sel 0 3 6物件與訊息:計數達成即 bang
Orca
U38.........
uclid(step; max):內建 euclidean 運算子,直接輸出此節奏。
Strudel / TidalCycles
s("bd(3,8)")
mini-notation 內建的 euclidean 簡寫,與 Orca 的 U 運算子功能相同。
四套系統分別要求接線、輸入數字,或直接呼叫一個運算子。「工具不限」原則於此體現。
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Part 4

Sequencer 簡史
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類比時代

格子的硬體實現:旋鈕陣列

Moog 960 Sequential Controller

螢幕尚無法呈現格子之前,格子即為一排實體旋鈕。Moog 960 Sequential Controller 為最常被引用的類比 step sequencer 之一:八階段、三排旋鈕,每階段各自設定一電壓值,由 clock 依序觸發、逐格前進。

接上 962 Sequential Switch,可將多台串聯,達成超過八步的序列長度。

照片:Moog 960 Sequential Controller + 962 Sequential Switch,原始檔案由 Kimi95(義大利維基百科)拍攝,Clusternote 之 derivative work,Wikimedia Commons,CC BY 3.0。
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格子的介面轉移:從旋鈕到 piano roll

一排旋鈕,各自設定一值
硬體
同樣格點結構,縱軸新增音高
piano roll
格子移入螢幕後,橫軸仍為等分時間,縱軸新增音高維度。主要差異在於:螢幕格子可無限縮放與複製貼上,硬體格子則受限於實體旋鈕數量。
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機率進入格點:Turing Machine

10110010移出機率翻轉最後一位
Music Thing Modular 之 Turing Machine 為 Tom Whitwell 於 2012 年公開的開源 Eurorack 設計:核心為一位移暫存器,每次 clock 觸發前移一位,並以一機率旋鈕決定新進位元是否隨機翻轉。旋鈕轉至中央附近時翻轉機率最高,輸出趨近完全隨機;轉至一端鎖定為固定重複序列;轉至另一端為 double length 模式,鎖定為長度加倍之重複序列。
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2003 / 2005

Euclidean rhythm 演算法的物理起源

Eric Bjorklund 隸屬美國 Los Alamos 國家實驗室,於 2003 年考察散裂中子源(spallation neutron source, SNS)加速器計時系統中的一項演算法:將 k 個訊號盡量平均分配至 n 個時間區間,用以驅動高壓電源之 gate。SNS 為跨美國國家實驗室之合作計畫,主體設施位於田納西州 Oak Ridge,非 Los Alamos。

[1][1][1][1][1][0][0][0]
[10][10][10][10][10][0][0]
[100][100][100][10][10]
[10010][10010][100]

此即 Bjorklund 論文中自舉之例:n = 13、k = 5,結果為 1001010010100,對應前述 13 格圓環圖。Godfried Toussaint 於 2005 年論文中指出,此演算法之遞迴結構與歐幾里得演算法(輾轉相除法)完全一致,因此將此類節奏命名為 euclidean rhythm。常見說法為「用於中子加速器」,更準確的表述為:此計時系統用於散裂中子源這類核物理加速器。

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Part 5

聆聽三例
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1971 · 紐約現代美術館首演

人力脫離格點:phasing

Steve Reich 排練 Drumming

《Drumming》全長五十五至七十五分鐘,完全為原聲演出:定音邦哥鼓、馬林巴、鐵琴、人聲與口哨、短笛,未使用任何電子器材或 sequencer。

Reich 所用技法為 phasing:兩位演奏者自同一節奏型起始,其中一人以極慢速度逐漸加速,兩條線由對齊漸次產生一系列相位變化。此技法最早見於其 1965 至 1966 年磁帶作品《It's Gonna Rain》與《Come Out》:兩台磁帶錄音機播放同一迴圈,因機器轉速的微小差異而自然產生相位差。《Drumming》將此原屬意外發現的物理現象,轉為由演奏者身體逐格手動完成。

照片:Reich 於科隆愛樂廳排練《Drumming》,2009 年 1 月 27 日,Tobias Steinhoff 攝,Wikimedia Commons,CC BY-SA 2.0。
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1994 · Warp Records

格點被拉伸至無法辨識

相對於前作《Selected Ambient Works 85–92》,此續集幾乎移除所有清晰拍點:原版 1994 年 CD 收錄 24 首曲目,黑膠與卡帶版本則為 25 首(CD 版因收錄空間限制缺少一軌),曲目泰半未命名,以緩慢演化之迴圈與音色層堆疊為主要結構。

在格點分析框架下,迴圈可視為一種序列,其週期被拉伸至極長,使格點感於此時間尺度下不易辨識;此為分析性類比,並非官方資料逐曲記載之技法。此類比與前述「Clock 加速至音高」方向相反:該處將格子壓縮至音高,此處則將格子拉伸至難以辨識。

Aphex Twin 演出
照片為 Aphex Twin 2008 年於都靈的演出,非本作發行當時所攝,僅作人物影像參考。Octavio Ruiz Cervera 攝,Wikimedia Commons,CC BY-SA 2.0。
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2014,2021 再版

電壓控制 sequencer 之複音潛力

Caterina Barbieri 演出

《Vertical》為 Barbieri 首張專輯,2013 年夏天於斯德哥爾摩 EMS 與皇家音樂學院錄製,全數使用 Buchla 200 系統與人聲,2014 年由 Important Records 發行,2021 年再版。

此作以 Buchla 200 系統的電壓控制 sequencer 進行複音與疊層創作。此類 sequencer 可將多條序列設為不同分割速度並行驅動音高,其原理與前述 3 對 4 相同,僅媒介由打擊樂器轉為音高序列;此為 Buchla 200 系統之一種可能操作方式,非本課程對該作品逐曲技法之查證結果。

照片:Barbieri 於倫敦巴比肯藝術中心演出,2022 年 10 月 26 日,Nat Urazmetova 攝,Wikimedia Commons,CC BY-SA 4.0。
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練習 6:三種格點策略

本次練習繳交 30 至 60 秒聲音,並以一句話說明用到本學期哪個原理。以 VCV 為主。

本次要求:從三種格點策略中至少選用二項:打直格線、一個 euclidean pattern、刻意的微時間偏移。重點在於差異可辨識,而非因策略疊加而無法區分。

本週學習目標 VCV Rack,可在課外自行完成

  • [W9-L1] 能用 Clock+SEQ 跑出 8 步音高序列並經 Quantizer 鎖進一個音階;判準:說得出開關 quantizer 前後的差異。
  • [W9-L2] 能做出一組 euclidean 節奏並說出其 (steps, pulses);判準:拍得出那個 pattern。
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下週:激發與共鳴

一個 impulse 進入一條 delay(延遲)線,經 filter 處理後,feedback(回授)接近 1 時,聽感近似弦振動。

涵蓋 Karplus-Strong、exciter 與 resonator 之分離、physical modeling(物理建模)。VCV 端示範 Rings,Max 端現場實作一個二十行的 Karplus-Strong。

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